2024年4月30日
圖板遊戲是一種桌上遊戲,近年行業有捲土重來之勢,全球圖板遊戲銷售市場於2022 年達至190 億美元,預計於2028 年將大幅增加一倍至400 億美元,增長強勁。
由於行業不斷推陳出新,加上遊戲設計團隊致力推廣,以致圖板遊戲文化再次興起。英國語言文學系助理教授Johnathan Harrington博士,曾在馬爾他一家圖板遊戲公司工作,對創意遊戲與社群、圖板遊戲製作和設計深感興趣。Harrington博士於浸大的研究和教學工作中,注入對圖板遊戲的熱誠,着力研究圖板遊戲如何重新掀起熱潮。
「成為『宅』就是熱衷於某事物。」Harrington博士引用John A. McArthur教授的說話,McArthur教授因數碼次文化研究而為人所知。Harrington博士曾在遊戲推出前測試遊戲並與玩家交流,見證諸如漫威漫畫系列等流行文化如何為「潮宅」一詞賦予新定義。
「在英語世界,圖板遊戲玩家曾經被認為是『宅』,但在過去十年裏,這看法衍生出正面含義,也指『時尚』、『小眾』和益智的事物。」
圖板遊戲為社交潤滑劑
Harrington 博士教導「虛擬故事」一課,該課程融合說故事技巧、敘事研究和遊戲設計元素。他目前專注研究香港、日本、台灣和韓國等亞洲地區的遊戲玩家及其行為,並發現香港的圖板遊戲社群已填補了網吧結業後留下的空白。「圖板遊戲成為了社交的潤滑劑,促進不同年齡和性別人士互動,尤其是在疫情期間,人們較傾向少人數聚會。事實上在亞洲,圖板遊戲已發展成為人們見面、交流甚至初次約會的有效平台!」
與普遍的看法相反,有關遊戲的研究顯示,一些利潤最高的遊戲的玩家,主要是中年婦女而非青年男性。Harrington 博士認為,圖板遊戲研究可進一步探討玩家的人口結構特徵。他指出,近年大受歡迎的圖板遊戲如「劇本殺」(實境角色扮演遊戲)需要混合不同人口特徵的玩家一起參與。
「人們天生喜愛玩樂,而圖板遊戲跟電子遊戲相比,通常更具社交吸引力。遊戲行業的面貌在過去 20 年轉變很大,在吸引『宅人』以外的群體方面還有尚未開發的潛力。」
人工智能與人類創造力的協同效應
至於人工智能將如何影響圖板遊戲行業這個重要卻難以回答的問題,Harrington 博士迅即指出,在設計遊戲和吸引玩家的過程中,人是不可或缺的因素。「人工智能是開發原型和促進推銷過程的有效工具,但我們仍然需要人來管理創意一環。」
最後,Harrington 博士認為浸大的跨學科教學環境為學生提供了一個安全舒適的空間,讓他們磨練設計和說故事技巧,敢於反覆試驗,不斷摸索。