「以讹传讹」游戏启发创意探索未知

2021年12月24日

 

对於艺术家和设计师来说,能够面对未知是迸发创意的重要的一步。由於疫情持续,世界各地的视觉艺术学生或因封城措施,或因只能有限度进入工作室,而深刻地感受到不明朗因素带来的种种挑战。由浸大与英国普利茅斯艺术学院联合推出的一项国际协作计划,采用「未知」作为艺术创作的方式,帮助学生把不确定的感受转化成创意作品。

 

这项计划由视觉艺术院研究助理教授Michael Whittle博士与普利茅斯艺术学院讲师Robert Manners先生共同领导。Whittle博士说:「『未知』是创作过程中的一个关键因素。我们尝试将这概念与指令艺术结合。指令艺术是一种艺术形式,艺术家创作一系列指示,作品由艺术家本人或他人实现。」

 

计划其中一个重要元素,是要为参加的学生营造共同体验。Whittle博士说:「计划开始时,在英国普利茅斯艺术学院的一年级版画学生正居家避疫,而在浸大修读雕塑科的三、四年级学生亦只有半个学期可进入工作室。」他续说,来自不同文化背景的学生在学习和日常生活中经历着相同的挑战,因此他希望这计划可联系他们,透过遥距协作来实现交流。

 

但在网上如何体验未知?这就是计划引入「以讹传讹」游戏的由来。

 

在儿童游戏「以讹传讹」中,参加者要向身边的人低声传递讯息,然后对方将内容告诉下一位参加者,如此类推。在游戏过程中,讯息难免被误听或故意扭曲。Whittle博士表示:「学生在了解什么是指令艺术作品后,就以指令形式写下讯息。我们用一组种子指令来开始游戏,学生需将一些物件绑在一起,制作成雕塑结构,然后照亮这些物件并按照其影子来绘画。我们希望可以让学生从一个充满未知的空间开始创作,避免先入为主。」

 

当学生完成了种子指令后,他们便把写下的指令讯息发送给组员,同时亦会接收其他组员传送过来的指令,他们需调整绘画或作品,发挥创意来回应和演绎不同指令。Whittle博士说:「指令以匿名方式来传递,许多时候都会被学生故意改动。然而,学生确实能跳出框框,完成的作品与他们惯常的创作截然不同。」游戏在设计中融入不可预测、机会和惊喜的元素,让学生学习放下对作品的控制权,并感受到接受未知后从中发掘到的乐趣、创意和知识。

 

在游戏各阶段,学生都在虚拟白板平台Miro上载图像,记录与分享他们的创作构思和艺术诠释,又可在该平台关注彼此的进展,交流意见和处理手法。Whittle博士说:「学生之间发展出良性竞争,即使他们身处不同地域,仍能借助科技沟通交流,感受到是团队的一份子。」他又指出,计划让不同年级的艺术学生参与,可促进他们互相学习,见证彼此的进步和成长。

 

当每位学生都接收到他们原先设计的指令时,游戏便结束,之后学生在网上讨论环节分享各自的体验,并就彼此的作品互相提供意见。参加者反应踊跃,足见这次多元学习体验能有效启发他们以创新的角度来调整艺术创作方式,同时亦显示在网上仍能实现艺术工作室的协作文化。

 

Whittle博士在浸大於9月主办的网上学习国际会议「Digitally Engaged Learning Conference 2021」上,与合作伙伴发表项目成果,而项目背后的教学原则,亦可进一步应用於艺术和人文科学等其他创意领域上。Whittle博士说:「透过传递指令,以及容许别人把自己的作品带到意想不到的方向发展,有助学生学习以创意来面对困难。而事实上,艺术家和创意工作者都擅於以创意来克服逆境。」