「以訛傳訛」遊戲啟發創意探索未知

2021年12月24日

 

 

對於藝術家和設計師來說,能夠面對未知是迸發創意的重要的一步。由於疫情持續,世界各地的視覺藝術學生或因封城措施,或因只能有限度進入工作室,而深刻地感受到不明朗因素帶來的種種挑戰。由浸大與英國普利茅斯藝術學院聯合推出的一項國際協作計劃,採用「未知」作為藝術創作的方式,幫助學生把不確定的感受轉化成創意作品。

 

這項計劃由視覺藝術院研究助理教授Michael Whittle博士與普利茅斯藝術學院講師Robert Manners先生共同領導。Whittle博士說:「『未知』是創作過程中的一個關鍵因素。我們嘗試將這概念與指令藝術結合。指令藝術是一種藝術形式,藝術家創作一系列指示,作品由藝術家本人或他人實現。」

 

計劃其中一個重要元素,是要為參加的學生營造共同體驗。Whittle博士說:「計劃開始時,在英國普利茅斯藝術學院的一年級版畫學生正居家避疫,而在浸大修讀雕塑科的三、四年級學生亦只有半個學期可進入工作室。」他續說,來自不同文化背景的學生在學習和日常生活中經歷着相同的挑戰,因此他希望這計劃可聯繫他們,透過遙距協作來實現交流。

 

但在網上如何體驗未知?這就是計劃引入「以訛傳訛」遊戲的由來。

 

在兒童遊戲「以訛傳訛」中,參加者要向身邊的人低聲傳遞訊息,然後對方將內容告訴下一位參加者,如此類推。在遊戲過程中,訊息難免被誤聽或故意扭曲。Whittle博士表示:「學生在了解什麼是指令藝術作品後,就以指令形式寫下訊息。我們用一組種子指令來開始遊戲,學生需將一些物件綁在一起,製作成雕塑結構,然後照亮這些物件並按照其影子來繪畫。我們希望可以讓學生從一個充滿未知的空間開始創作,避免先入為主。」

 

當學生完成了種子指令後,他們便把寫下的指令訊息發送給組員,同時亦會接收其他組員傳送過來的指令,他們需調整繪畫或作品,發揮創意來回應和演繹不同指令。Whittle博士說:「指令以匿名方式來傳遞,許多時候都會被學生故意改動。然而,學生確實能跳出框框,完成的作品與他們慣常的創作截然不同。」遊戲在設計中融入不可預測、機會和驚喜的元素,讓學生學習放下對作品的控制權,並感受到接受未知後從中發掘到的樂趣、創意和知識。

 

在遊戲各階段,學生都在虛擬白板平台Miro上載圖像,記錄與分享他們的創作構思和藝術詮釋,又可在該平台關注彼此的進展,交流意見和處理手法。Whittle博士說:「學生之間發展出良性競爭,即使他們身處不同地域,仍能借助科技溝通交流,感受到是團隊的一份子。」他又指出,計劃讓不同年級的藝術學生參與,可促進他們互相學習,見證彼此的進步和成長。

 

當每位學生都接收到他們原先設計的指令時,遊戲便結束,之後學生在網上討論環節分享各自的體驗,並就彼此的作品互相提供意見。參加者反應踴躍,足見這次多元學習體驗能有效啟發他們以創新的角度來調整藝術創作方式,同時亦顯示在網上仍能實現藝術工作室的協作文化。

 

Whittle博士在浸大於9月主辦的網上學習國際會議「Digitally Engaged Learning Conference 2021」上,與合作伙伴發表項目成果,而項目背後的教學原則,亦可進一步應用於藝術和人文科學等其他創意領域上。Whittle博士說:「透過傳遞指令,以及容許別人把自己的作品帶到意想不到的方向發展,有助學生學習以創意來面對困難。而事實上,藝術家和創意工作者都擅於以創意來克服逆境。」